保衛城鎮中心,摧毀敵方主城。
右鍵下令 · 拖曳框選
一座城鎮,一個文明。在真實大地上,寫下你的征服史。
選擇你的國土,指揮文明的興起。
© 2026 Helen · CC BY-NC-SA 4.0(音樂、語音除外)・教學免費,禁止商業使用
依史實時間在真實地點開打的單局,對照台灣國中、高中歷史課綱的主題。選一個看簡報,再進戰場。
對手強度:探索(對手生產慢一半,適合先熟悉劇情)標準挑戰(對手生產更快)
採集:左鍵選村民,右鍵點莓果、樹木、黃金或石頭。村民裝滿後自動搬回主城或資源倉庫。
建設:選村民,按下方建築按鈕,再左鍵放在綠色可建造位置。Esc 取消。多位村民可以一起施工。
生產:選城鎮中心訓練村民;選軍營訓練劍士。升級時代後可建射箭場與馬廄。人口已滿時生產暫停,先蓋房屋。
選取:左鍵點選、拖曳框選,雙擊一個單位可選畫面上所有同類。Shift+數字鍵把目前選取編成一隊,按數字鍵叫出,連按兩次鏡頭跳過去。多選時左下角有縮圖,可點選切換單一單位。
戰鬥:右鍵點地面移動、點敵人攻擊。按 A(或「攻擊移動」按鈕)再點地面,部隊會一路攻擊遇到的敵人。閒置士兵會迎擊附近敵人。
兵種反制(原創簡化數值):步兵打騎兵 ×1.4;遠程打步兵 ×1.35、打建築 ×0.65;騎兵打遠程 ×1.4、打攻城單位 ×1.8、打建築 ×0.8;攻城單位(第二時代軍營生產,各年代名稱不同,如投石機、砲車、攻城火箭車)打建築 ×4、打單位只有 ×0.4,行動慢、射程 5,閒置時自動優先轟建築。AI 在第二時代且軍隊夠多時也會帶攻城單位來。
時代:四種文明背景各有四個時代,兵種名稱與數值隨時代改變。開局可選起始時代;勾選「鎖定時代」則所有勢力都不升級。
多國:同一張地圖可有 2–8 個勢力,各自有基地、人口、資源、視野與 AI。同隊互不攻擊並共享視野。「征服」要消滅敵隊所有單位與建築;「主城決勝」則失去最後一座城鎮中心即淘汰。右上角列出各勢力狀態。
經濟建築:磨坊(收糧食)、伐木場(收木材)、礦場(收黃金與石材)蓋在資源旁,村民會就近存放,往返時間大幅縮短;圖示右上角的色標表示收哪種資源。農田耗盡後預設自動花木材補種,可在農田面板關閉或手動補種。
地形:陡坡不能蓋建築,緩坡可蓋房但不能開農田,高山(約 3,200 m 以上)不能建造;滑鼠移到地面時左上角會顯示海拔與可建性。城牆與防塔不受坡度限制。資源不會生成在高山上。
科幻未來(第五背景):原創推演:四年代(軌道→殖民→機甲→星際)、資源改為合金/能源/資料/晶體,兵種為機甲、砲兵、懸浮戰車、軌道砲、巡防艦、攔截機、軌道轟炸機等;所有軍事單位有「護盾」(藍條)先吸收傷害,離戰 5 秒後回充;軌道砲台除了飛彈還能發射「EMP 彈」,落點半徑 4 格內敵方陸海單位停擺 8 秒、護盾歸零(飛機不受影響)。空軍與世界地圖都開放。美術暫借現代圖集。
真實氣候與地名:地表顏色與樹的色調依真實柯本氣候分類(Kottek et al. 2006,0.5°):熱帶深綠、沙漠黃沙、草原枯黃、地中海橄欖綠、北方針葉偏藍綠、苔原灰褐、冰原全白;雪線也依氣候帶不同。只影響畫面,不影響資源與作物。畫面縮小時會浮出城市地名(小地圖顯示最重要的幾個);名稱隨你目前的時代改變——台灣有歷代名稱(例如打狗→高雄、雞籠→基隆、竹塹→新竹),這些年份依通行史料整理,未經史學核對;其他國家目前只有現代地名(Natural Earth 資料)。
國籍與時代(55 國):可選國籍共 55 國,依區域分組;西方史實/東方史實背景下,清單會隨「起始時代」變成該時代的政權(例如古典時代的義大利是「羅馬」、清代的日本是「江戶幕府與明治」),沒有對應政權的地區在該時代不可選(例如毛利人抵達前的紐西蘭);升級時代後勢力名也會跟著換。現代/科幻/架空背景 55 國全部可選。原十二國以外的國家美術與語音暫借同區域的十二國(不播語音),政權名依通行史實整理、未經史學核對的視為候選。地圖與出生地仍用現代國界;世界地圖上山國/峽灣/群島(尼泊爾、不丹、挪威、印尼)會削出一塊台地當出生區。
作物與氣候:所有地圖的農田分七種:舊大陸的麥、稻、小米、茶,美洲原產的玉米、馬鈴薯、地瓜。除了氣候與地形,還看「這個地區在你目前的年代有沒有這種作物」(哥倫布大交換:美洲作物約 1500 年後才傳到舊大陸、1600 年前後到東亞;小麥、稻、小米則是殖民時代才到美洲;茶在東亞以外 1800 年後才有)。年份是通行說法,視為候選。原本的四種,能不能種看當地的真實氣候帶(柯本分類)與地形:稻田(熱帶/溫帶濕潤的 300 m 以下平地,×1.3)、麥田(溫帶/地中海/草原/北方的平地)、小米田(耐旱:草原、乾地、緩坡與山麓,×0.85;沙漠裡只有它能種)、茶園(熱帶/溫帶的淺山 120–1200 m,第二時代,收成換成黃金 ×0.5);苔原與冰原什麼都不能種。蓋田時的提示會直接說原因(例如「這裡是沙漠,太乾或太冷,種不了水稻」)。這是一般農業常識層級的近似,不是各地史實作物;AI 會依基地氣候挑作物。
城牆方向與戰力:城牆/城門會依相鄰城牆自動決定方向(沿另一條對角線的段落用鏡射畫),拖曳畫牆時預覽跟著方向走;放城門可按 R 翻轉。右側勢力面板每國有「戰力(軍事單位攻擊力加總)· 人口」,跟世紀帝國的分數一樣公開、不受迷霧影響。
劇情戰役:開局畫面按「劇情戰役」,分台灣史(24 局)、閱讀卡(15 張,敏感史事只有簡報沒有戰鬥)、中國與東亞史(15 局)、世界史(8 局),每局有史實簡報、真實地點出生(例如鄭成功從鹿耳門登陸)、明確目標(撐過幾分鐘、消滅某勢力、蓋出某建築、研究某科技、完成奇觀);左側「勢力」面板會顯示目標進度,達成即勝。簡報視窗的「選擇陣營」可以改扮演對戰方(例如 1661 改當荷蘭東印度公司守熱蘭遮城):守局翻成攻局(要在兩倍時間內攻下),攻局翻成守局(撐過 15 分鐘),同時期不參戰的旁觀勢力照舊停戰;純發展局沒有對戰方就不能選。簡報為通行說法,年份與地點為候選。
貿易品與商路:每個國家有特產(台灣:鹿皮→蔗糖→茶葉;中國:絲綢→瓷器→茶葉;日本:白銀;印度:胡椒;墨西哥/秘魯:白銀;歐洲:羊毛、葡萄酒、琥珀…依通行說法)。蓋好市場後點市場,可派商隊去「沒跟你交戰」勢力的市場:路越遠賺越多(+30 起、每格 +1.5,上限 400 黃金),雙方特產不同再加五成;商隊回來時對方也分到四成。途中宣戰商隊就沒了。AI 也會派商隊。
投影:世界與東亞地圖改用麥卡托投影(跟 Google 地圖一樣):每個國家在自己的緯度上長寬比例正確(挪威、冰島不再被拉寬一倍),代價是高緯度面積偏大;單國地圖不受影響。
年份(v2.7):史實背景(西方/東方/現代)左上角時代名下方會顯示「約西元前 221 年」這類年份:進入一個時代就從該時代的起點開始,隨遊戲時間慢慢推進(約 10 分鐘走完該時代的區間),升代就跳到下一個時代的起點;劇情戰役固定顯示該戰役的史實年份;架空與科幻不顯示。地名卡的「目前年代」與地名的古今切換也用同一個年份。開局設定的「年份推進」可改 5/10/20 分鐘或不推進。
旁觀勢力(v2.8):中國歷史戰役裡,同一時期存在但沒參戰的政權也會出現在地圖上(例如赤壁之戰時的益州劉璋、涼州馬騰),開局就與所有人停戰、不會主動攻擊,勢力面板顯示「旁觀・停戰」;你可以跟它貿易,也可以在勢力面板對它「宣戰」,宣戰後它會防守與反擊。
台灣原住民族與台灣漢人(v2.7 續四):史實背景(西方史實、東方史實)台灣島有兩個可選勢力:「台灣原住民族」(上古~中古:各社;近世:大肚王國・各社;近代:清治・日治)出生在中部大肚溪一帶,貿易品是鹿皮與樟腦,地名用社名(麻豆社、新港社、大肚社、瑯嶠、牡丹社、霧社);「台灣漢人」(早期移民/明鄭/清治)出生在台南。兩者可以同場對打、停戰或結盟。現代背景原住民族只在二戰時代可選(日治),架空、科幻仍只有「台灣」一個勢力。美術暫借台灣圖、語音暫用華語。劇情有原住民視角的守社局(1635 麻豆社、1731 大甲西社、1874 牡丹社、1930 霧社)與漢原關係閱讀卡。
節奏(v2.7 續三):所有單位的攻擊與塔/主城箭矢減半,仗打得久、來得及反應;步兵、騎兵、弓兵拆建築很慢,拆房子要靠攻城車或轟炸機。AI 出擊:簡單 15 分、普通 10 分、困難 6 分之後才會來(休戰另計),簡單 20/普通 14/困難 9 分後會直接朝你的基地推進。作物共 11 種:小麥、稻米、小米、玉米、馬鈴薯、地瓜、大麥、高粱、芋頭、木薯(都是糧食)與茶葉(換黃金),各有氣候、坡度與年代限制,選農田時副標會寫。
AI 對手與路線(v2.7 續三):普通與困難的 AI 進入第二時代後會沿主城外圍築牆、四面留城門(被拆會慢慢補),遭襲時把弓兵駐進防塔;對手主城被拆後 AI 會把它剩下的建築清光,不會停手。選取自己的單位會畫出它要去的路線:青色虛線=移動、橘色菱形=攻擊,Shift 排的路點也會畫出來。一鍵運兵也支援攻擊移動(A 鍵後點對岸):登陸後直接攻擊移動到你點的位置。
主城被毀(v2.7):主城被摧毀時會提醒你;選一名村民,建造清單第一格就是「重建主城」(建材 250、礦材 120;一次只能有一座)。若已經沒有村民、也沒有任何單位,剩幾棟建築也翻不了身,會直接判定淘汰,不會停在那裡。
王與王的溝通(v2.9 續):對方君主會在宣戰、停戰、初次接觸、大軍來襲、勝負時以立繪+台詞出現(聲音設定可關)。你也可以主動傳訊:勢力面板的「✉ 傳訊」,通訊方式隨時代變——上古派使者(真的在地圖上走,途中遇到交戰勢力的部隊會被攔截)、中世紀飛鴿傳書、火藥時代驛馬、帝國時代電報、現代無線電→熱線→視訊→全像投影、架空用水晶球。七種訊息:問候、威嚇、要求貢品、贈禮、提議停戰、提議結盟、打聽情報;問候和贈禮會提高「關係」,威嚇和拒絕會降低,關係好的國家比較願意停戰結盟、也比較不會趁你弱時翻臉。
中國區域圖(v2.9 續):「一棟城鎮中心蓋住廣州、東莞、深圳」是整張中國圖的尺度問題(一格 8.8 公里、房子 35 公里),所以地圖選單在「中國大陸」下面多了七張區域圖:東北、華北(含長安)、中原、華東、華中、華南(含台灣)、西南,每張約 1,000~1,500 公里見方、一格 3.4~5 公里,廣州→深圳約 5 棟房子;有自己的 ETOPO1 高程網格(4~7 公里一點)。中國史劇情戰役(長平、赤壁、淝水、澶州、襄陽、北京保衛戰、山海關、威海衛、台兒莊、秦滅六國、漢匈、鴉片戰爭)都改用對應區域圖;同時期在圖外的旁觀勢力放在地圖邊緣當象徵位置,候選欄有寫真實位置。整張「中國大陸」仍可選,但請當成全國概觀。
兩邊人物一樣大了(v4.9 修):同一場仗裡荷蘭兵明顯比漢人兵小。原因是遊戲用「軀幹高度」換算顯示比例,而那個量測會把貼身直立的火槍算進軀幹——荷蘭兵的「軀幹」量成 101 像素(幾乎是整個人),其他圖只有 60~70。原圖其實都畫得一樣高,是量測方法壞掉。改用人物整體高度之後,308 張圖的畫面尺寸偏差從最大 46% 降到 0%。
給你時間經營了(v4.9 修):以前休戰只有 5 分鐘,結束時電腦已經有 20~45 個兵、你只有 1 個,而且你的開局資源還比電腦少。現在:休戰延長到 8 分鐘、劇情戰役的開局資源與電腦相同,而且**劇情簡介視窗可以選對手強度**(探索/標準/挑戰,選擇會記住)。選「探索」電腦的生產速度會慢一半。
海岸線重畫(v4.9 新):原本的世界地圖全球只有一萬個海岸線頂點,博斯普魯斯那一帶只有 3 個點、平均間距 52 公里,所以沿海城市在遊戲裡常常整個泡在水裡。換成細 60 倍的資料(同一帶 193 個點、間距 805 公尺)後,海岸、海灣、島嶼都畫得出來了。
出生位置更準(v4.9 修):全部 126 個出生點的平均偏移從 11.8 公里降到 6.6 公里,10 公里內的從 84 個增加到 101 個。
赤壁重做:連環船(v3.7 新):曹操的船不鍊在一起就開不動(北方士卒暈船),所以他非鍊不可——這也是他唯一的破綻。船鍊成一條,火會沿著鐵鍊一艘燒過一艘,唯一的解法是趕快「斬斷鐵鍊」。兩邊都從一座港口開始自己造船,目標是摧毀對方主城。實測:不斬鍊整條鍊全沉,著火後 5 秒內斬斷只損失三成。
海戰終於有船了(v3.7 新):白江口之戰、黃海海戰、諾曼第登陸、鄭成功攻台、施琅攻台……這 13 局的主角本來就是船,但以前一艘船、一座港口都沒有,全變成純陸戰。現在兩方都有港口,史實上帶艦隊來的一方有起始船隊,共 121 艘。
出生位置大幅校正(v3.7 修):以前出生間距一律 24 格,但各地圖比例尺差四倍——同樣 24 格在台灣圖是 36 公里、在土耳其圖是 159 公里,圍城戰役因此被推到幾百公里外(鄂圖曼軍原本站在 215 公里外的埃迪爾內)。現在改成依比例尺換算,並修掉落在海面上的座標。全部 126 個出生點的平均偏移從 11.8 公里降到 6.4 公里。
勢力名稱對上了(v3.7 修):「中共」站在高雄港、「對岸」站在台北大稻埕、蔡牽被放在打狗——高雄港一個座標被三個不同勢力共用。七處名不符實的勢力全部改成與所在地相符。牡丹社事件的兩軍方位也改回史實(日軍自射寮往東北攻石門)。
火船看得到、按得到了(v3.6.1 修):火攻原本只掛在「渡船」上,選到「樓船」就找不到按鈕;而且火船開到離敵艦兩格就停住,撞不上去。現在火船在面板上直接叫「火船」,「火攻」鈕只要還有火船就一直在,按一下會自動幫你選出火船並把鏡頭帶過去。連環船之間也畫出鐵鍊了,燒起來會變橘紅色。長江加寬到約 18 公里,船不再擠成一團。
真正的河(v3.6 新):長江、漢水、黃河、淮河依真實河道刻進華中、中原、華北、華東四張地圖。以前靠海拔資料畫不出河——因為河面本來就在海平面以上(長江赤壁段海拔 230 公尺),引擎判定「海拔 0 以下才是水」,再細的高程也沒用。現在改用河道座標直接刻,11 個劇情戰役有了真的江面,水軍終於有水可走。
火燒連環船(v3.6 新):赤壁之戰做成完整的戰役。曹操的船隊用鐵鍊綁成一片:抗打但動不了。你有火船,撞上去點火,火會沿著鐵鍊一艘傳一艘。關鍵是風——開局刮西北風,放火燒的是自己;等到東南風起了才燒得過去。諸葛亮會在旁邊提醒你。也可以反過來扮演曹操,那時你要決定什麼時候「解開鐵鍊」。
每一局都有自己的主帥(v3.6 新):47 局劇情戰役、119 個勢力各自有對應的歷史人物——赤壁是周瑜對曹操,不再是五家共用一個秦漢君主。施琅、劉銘傳、莫那魯道、于謙、忽必烈、林則徐、華盛頓、隆美爾都在。
時代名稱不再張冠李戴(v3.6 修):208 年的赤壁以前顯示「上古(秦漢)」,跟秦始皇同一個標籤。現在 15 局各自標明實際朝代:赤壁是「三國(東漢末)」、淝水是「東晉十六國」、1908 縱貫鐵路與 1920 嘉南大圳從錯誤的「近代(清)」改成「日本統治」。
士兵不再倒退走(v3.6 修):原本程式把所有長矛兵的走路動畫多鏡像一次,結果畫對的圖反而變成倒著走。改成逐張比對後只修正真正畫反的 9 列。
地面紋理(v3.5 新):參考世紀帝國的做法:世紀帝國是「每種地形一張可平鋪貼圖、以螢幕解析度逐格鋪上」,本遊戲原本是「整張地圖烘成一張點陣圖再拉大」,所以放大後會糊。現在在地面上多疊一層錨定在世界座標、跟著鏡頭縮放的草葉與土粒紋理,放到多大都有細節。「聲音/畫面」裡可調「地面紋理:關/標準/強」,立即生效。
動物不再憑空消失(v3.5 修):綿羊、鹿、野豬會在自己的家附近遊蕩,範圍比單位的視野還大,原本一走出視野就整隻不見、走回來又突然冒出來。現在改成「記住最後看到的位置」(跟敵方建築一樣),看過的動物就留在你最後看到的地方。沒看過的仍然不畫。
君主立繪全部到齊(v3.5):314 張全部完成,包含 43 個借圖國家的四個時代、43 位現代元首,以及依背景分期不同而換人的 33 位(例如西方史實火藥時代的中國是萬曆帝、帝國時代是慈禧太后)。
劇情戰役鎖定時代(v3.4 修):每一局劇情戰役現在鎖在該局的時代,不能再升級(例如赤壁之戰只能是上古(秦漢),不會升到唐宋),主城的「升級時代」按鈕會消失。唯一例外是「經濟奇蹟」,因為它的目標之一就是「進入資訊時代」。
地面細節(v3.4 改):地形貼圖原本每格只有 2~3 個像素,畫到螢幕要放大約 12 倍,所以地面與海岸線看起來糊。現在改成「像素預算」制,每張地圖都取能用的最高解析度(中國 3→5 倍、日本 6→11 倍、台灣 10→14 倍)。代價是開局載入變久,所以「聲音/畫面」裡多了「地面細節」可以選低/標準/高——舊平板如果載入太久就選「低」(=之前的畫質)。
西方史實與東方史實差在哪(v3.3 說明):玩法、數值、圖、科技完全一樣,差的是「時代的切法」和「叫法」:西方史實依古典(前 800–500)/中世紀(500–1450)/火藥(1450–1800)/帝國(1800–1914)分期,兵種與建築用歐洲史稱呼(軍團兵、長弓兵、城鎮中心);東方史實依秦漢(前 221–220)/唐宋(618–1279)/元明(1271–1644)/清(1644–1912)分期,用中國史稱呼(戈矛兵、神臂弓手、州府衙門)。各國的政權名與跳出來的君主都會跟著背景分期切換:例如西方史實選中國,火藥時代顯示「明」、君主是萬曆帝,帝國時代顯示「清」、君主是慈禧太后;東方史實選德國,元明時代的君主是查理五世而不是腓特烈大帝。
借圖國家的君主(v3.2 新):原本只有 12 個主要國家與台灣原住民族有具名君主,其餘 43 國(義大利、越南、埃及…)只顯示「政權名+君主」與通用台詞。現在 43 國的四個時代都有具名歷史人物(例如義大利:凱撒/丹多洛/羅倫佐・麥地奇/維克多・伊曼紐二世),各有 24 種專屬台詞;現代元首(虛構)也有各國自己的外交台詞。立繪由 Codex 分批交付中,還沒有圖的暫時顯示剪影+姓氏。
台灣原住民族專屬外觀(v3.2 新):史實背景選「台灣原住民族」:主城是干欄式公廨、家屋是干欄屋/石板屋、戰士持長矛藤盾、圍牆是刺竹圍籬,奇觀是西拉雅公廨(現代:原住民族文化園區);現代/架空/科幻背景仍暫借台灣漢人的圖。
劇情戰役清單(v3.1 改):上方四個分類按鍵(台灣史/閱讀卡/中國與東亞史/世界史,附局數),一次只顯示一類,會記住你上次點的分類;每局縮成一行(年份|標題|地點・時代),課綱與故事簡介在「看簡報」裡;台灣史依「荷西/明鄭/清治/日治/戰後」分段、其他分類依時代分段,段內依年份排序。
電腦勢力的國籍(v3.0 改):在國家地圖或中國區域圖上,開局設定沒指定國籍(留「自動」)的電腦勢力,不再全部都是地主國:第一個給地主國,其餘依國界遠近給鄰國(例如日本地圖:日本、俄羅斯、北韓、韓國、中國大陸…),不重複、也會避開你選的國籍;候選國家用完才會輪回。世界地圖照舊平均分散、東亞地圖照舊固定名單。
國家地圖尺寸(v2.9 改):「標準」不再固定 256 格,而是依國土大小算成「一格約 10 公里」(中國 640 格、俄羅斯 896、美國 512、台灣仍是 256 格=一格 1.5 公里),這樣一座城鎮中心(4 格)不會再蓋住廣州到深圳那麼大一片;「小」是標準的 1/1.6、「大」是 1.5 倍(最多 1024)。尺寸選單會直接寫出格數與每格公里數,左上角資訊列也有比例尺。大國的標準地圖上兩國基地可能隔 300~500 格,部隊要走好幾分鐘,這是真實距離。
世界/東亞地圖尺寸:選世界或東亞區域時,「地圖尺寸」變成 快(512 格)/標準(1024 格,預設)/特大(1536 格)。1024 格的世界地圖是舊版的 4 倍面積,東亞地圖上台灣約 30×80 格;小國放大時會自動往外海挪幾格避開鄰國,城市名跟著挪。特大在舊平板可能吃力。
東亞區域地圖:地圖選單多了「東亞區域」:台灣、中國沿海、日本、韓國、東南亞在同一張 512 格地圖上,台灣約 15×40 格(世界地圖上只有 6 格),任何背景都能選,出生點預設「地理位置」,各國真的在自己的位置上;台灣、日本用一弧分原生高程。世界地圖上的小國改成「照自己的形狀放大」(台灣還是長條形)。
世界地圖備註:地圖東西兩端(經度 180°)不相連,美洲往東亞的船與飛機要繞地圖內側;小國會被放大但不會填掉海峽(台灣不接福建、日本不接韓國)。
觸控(iPad/手機):單指拖曳移動畫面、雙指縮放;點單位選取(手指判定範圍較大);長按地圖或目標=右鍵下令;畫面下方「觸控列」:指令(常駐指令模式)、框選(下一次拖曳變成框選)、加選、全軍、停止、1/2/3 隊(點=叫出、長按=編隊)、翻轉、取消、目標(手機上顯示目標與勢力面板)、事件(跳到最近事件)。切到別的 app 會自動存進度。
v2.6 結盟與海軍:停戰後可在勢力面板按「結盟」:結盟後共享視野、互不攻擊、消滅所有非盟友就一起獲勝,可隨時「解除」回到停戰。戰船閒置會自動打敵船;AI 會造戰船護航運輸船;登陸會避開被敵軍占住的海灘;飛彈只能打已探索的地方、敵方飛彈飛進視野才看得到。最多 12 國同場。生產佇列可點 ✕ 取消退款;集結點可指到資源或施工中建築;Shift+右鍵排路點;事件列可點跳到現場、空白鍵跳到最近事件;Ctrl+A 選全軍、句點鍵輪選閒置軍隊、+/− 調速、P 暫停。
v2.6 戰鬥與 AI:斜對角的兵現在打得到;站在敵主城射程邊緣會還手;目標躲進建築就放掉;休戰期右鍵敵人會說明剩幾分鐘、游標顯示禁止、頂列時鐘旁有休戰倒數。AI 升代變慢且最多只領先你一個時代(每 15 分鐘放寬一代),休戰結束後再等 2 分鐘、湊夠一小隊才出擊。戰後結算有積分/人口/戰力走勢折線與六項統計長條圖。
歷史事件:開局 8 分鐘後、休戰期結束後,每 5~9 分鐘可能發生一件:械鬥(台灣清治顯示「漳泉械鬥」,損失 2 名村民)、叛亂/兵變(3 名閒置士兵叛逃、被劫黃金)、瘟疫/黑死病(村民體力大減、60 秒採集 −30%)、颱風/颶風/暴風雨(農田與船隻受損、45 秒陸上移動 −20%、畫面暴雨)、地震(只在地震帶地圖:台灣、日本、印尼、義大利…,附近建築受損)。都不會直接把建築打到 0。開局設定的「歷史事件」可以關閉。
史實科技:科技共 14 項,效果通用,但名稱會依你的地區與時代顯示史實名稱(東方:造紙術→雕版印刷→活字印刷;西方:莎草紙→手抄本→古騰堡活字;圳道/八堡圳、羅馬大道、火銃/燧發槍…),括號內是通用名。新增:印刷術(之後研究快 25%、便宜 20%)、指南針(船速 +15%、視野 +3)、火藥(遠程與攻城 +15%)、水利灌溉(農田 +20%)、道路(陸上移動 +8%)。名稱為通行說法,候選。
自動防禦:閒置的兵看到敵人會迎擊,打完自動回原位;移動途中被打會先反擊再繼續走;基地 14 格內有敵軍時,30 格內閒置的兵會自動趕來;村民被打會自動躲進最近的主城或防塔,威脅離開後自動出來;基地遭攻擊時有提示音與小地圖紅圈。後兩項可在「聲音/畫面」關閉。
狩獵:地圖上有羊群與鹿:選村民右鍵點動物就去獵;羊不會跑,鹿有人靠近會逃(要追);獵到後變成獵物原地搬運糧食(羊約 100、鹿約 140、野豬約 340),放超過 2 分鐘會腐壞;野豬會反擊,村民打牠時會掉血,多派幾個一起上。AI 也會打獵。
漁場:岸邊水面會有魚群(糧食);村民站在岸上就能捕魚,收穫可送回港口、主城或磨坊。AI 也會捕魚。
外交:右上勢力列可對每個敵國「提議停戰」或「宣戰」;停戰期間互不攻擊(不共享視野、征服仍要消滅對方)。AI 依難度決定是否接受(簡單一律接受、困難只在自己較弱或多線作戰時接受),也會主動提議或在你變弱時宣戰;AI 的提議會出現在勢力列上方,按「接受/拒絕」。宣戰後 5 分鐘內不能再提停戰、停戰後 5 分鐘內不能宣戰。開局取消「允許外交」即鎖定隊伍。
休戰期:開局可設「休戰期」分鐘數,期間所有勢力互不攻擊(防塔也不射),適合先發展再開打;世界地圖鄰國很近,預設 10 分鐘,其他地圖預設 0。結束時會有事件提示。
勝利規則:征服=消滅敵隊所有單位與建築;主城決勝=失去最後一座城鎮中心即淘汰;據點控制=地圖上有 5 座中立據點,軍隊駐留 10 秒佔領,持有過半並守住設定分鐘即勝(被搶走一座計時重置);工程倒數=第三時代後建造奇觀,完工後倒數 5 分鐘,被毀即中止;限時積分=時間到依資源、單位、建築、科技計分。選單裡可以「投降」。戰役結束後有各國統計表。
世界地圖(現代科技、架空歷史):戰場地理選「世界」,整個地球是一張 512×202 格的連續戰場(等距長方投影、緯度 −60°~75°,東西兩端不相連)。出生位置「地理位置」讓每個勢力在自己的國境內出生;台灣、日本、韓國、英國等在這個比例下太小的國家,會以最小可建島嶼放大呈現(畫面左上角會標示「小國放大」,這是可玩性折衷,不是等比例)。十二國以外的陸地是中立土地,可登陸建前哨。跨海要靠港口運輸船或飛機。
空軍與飛彈(現代科技、架空歷史):第二時代蓋機場,生產戰鬥機(對空強、對建築弱)、轟炸機(第三時代,炸建築)、運輸機(第三時代,載 6 人)。飛機直線飛行、無視山海城牆,有燃料條,快沒油會自動返航機場補給;沒有機場就會墜毀。飛彈只傷交戰中的敵方:自己的、盟友的、休戰中國家的東西都不會受傷(瞄準自己人會被擋下、休戰期間不能發射、看不到敵人會提醒可能白打);命中結果寫在事件列(例如「飛彈命中 1 艘船」),中彈的船血條才會出現。近戰、攻城、船打不到飛機,遠程只有六成傷害;「防空陣地」只打飛機。現代第四時代可蓋「飛彈基地」,選它按「發射飛彈」再點落點,每發能源 150、礦材 80,飛行途中經過敵方防空有機會被攔截,落地半徑 3 格範圍傷害。古代背景沒有空軍。
海運:出生位置選「群島」時每國各在一座島(日本、英國、菲律賓型地圖),陸路不通。村民在海岸蓋港口,港口生產運輸船(載 10 人)與戰船(第二時代)。框選陸上單位右鍵點自己的運輸船=登船;選運輸船按「卸載到…」再點對岸=航行到最近海灘放下乘員。一鍵運兵(v2.7):只選陸軍、直接右鍵點另一塊陸地,最近的空運輸船(現代以後也可能是運輸機)會自己開來部隊旁的海灘接人、載到對岸放下,部隊再自己走到你點的地方;沒有運輸船會提醒你先造;船都在忙會說「等它回來或再造一艘」。部隊分散在不同島會各自叫船;已經在船上的人會直接開去。同一批人裡已在目的島上的照常走路。中途親自對那艘船下令就取消自動運兵(事件列會說「你接管了…」)。右鍵敵人或攻擊移動到另一塊陸地不會自動叫船,會提示你改用一鍵運兵。船只能在海上,陸上單位不能下海;運輸船被擊沉時乘員一併損失。戰船打船和岸邊建築,近戰步兵不會追船。AI 也會蓋港口、造船、載兵登陸。
貿易:第二時代可蓋市場。選市場可用「買 100 某資源」兌換,基準 1.5:1,會自動用你最多的資源付款;買越多越貴、賣的資源會回落。有同隊盟友時市場面板多「贈送盟友」,直接把資源送給隊友(每種最多 1000)。AI 盟友資源充裕時也會主動送你,缺資源時會自己去市場換。
防禦:村民可蓋城牆(可拖曳畫一整排)、城門(只讓同隊通過)與防塔(需第二時代)。敵軍被牆擋住會轉攻城牆。任何單位右鍵點自己的城鎮中心或防塔即可進駐,駐軍中的村民與遠程單位會加強射擊;建築面板可卸載,城鎮中心有「城鎮警報」讓附近村民躲進去。村民右鍵點受損建築=維修(花費約一半造價比例);施工中建築可取消並按進度退款,完工建築可拆除(不退款)。
存檔:上方「存檔」按鈕有三個手動槽與自動存檔槽,可匯出/匯入 JSON;載入會重建整場戰役(含各國視野與生產佇列)。
地圖:尺寸為邏輯網格最長邊;地形依 NOAA ETOPO1 高程重新取樣,台灣、韓國為原生 1 弧分解析度,其他大國為抽樣。地圖越大,開局載入越久。
鏡頭:方向鍵或滑鼠貼到畫面邊緣移動,滾輪縮放,中鍵或 Alt+拖曳平移,也可點小地圖。H 回城、I 輪流選閒置村民、S 停止、空白鍵暫停。
觸控:點選單位,按「指令模式」再點目標;拖曳平移,按鈕縮放。
目前為單人陸戰原型,地理場景分開開局;尚無跨國大戰略、海運、完整科技樹與多人連線。角色語音依國籍使用現代語言。地形取自 NOAA ETOPO1 高程,為遊戲比例縮放。
存檔只保存規則狀態(設定、時間、各勢力資源、單位、建築、資源點與已探索範圍),存在這台電腦的瀏覽器裡;遊戲進行中每 2 分鐘自動存檔。清除瀏覽器資料會一併清除,重要進度請另外匯出 JSON 檔。F5 快速存到槽 1、F9 讀取槽 1。
研究需要已完工的建築、資源與時間。研究期間該建築停止訓練;取消退還尚未完成比例的資源,建築被摧毀則失去研究。此處是目前版本的共通遊戲科技,非各國完整史實科技樹。檢視時戰場暫停。
贈禮數量(每種 0–1000)
只能送給同隊且仍在場的盟友,每種資源一次最多 1000。贈送不經過市場,不需要匯率。
人物以所選國籍的現代主要語言回應,附原文字幕。印度先採印地語、台灣採台灣華語;古代亦使用現代語言方便理解。